รู้จัก Metaverse จักรวาลนฤมิต : โลกเสมือนที่เป็นจริง

ผู้เรียบเรียง :
อาริยา สุขโต, วิทยากรชำนาญการพิเศษ กลุ่มงานบริการวิชาการ 2 สำนักวิชาการ
วันที่ออกอากาศ :
2565-03
ประเภทสิ่งพิมพ์ :
หน่วยงานที่เผยแพร่ :
สำนักงานเลขาธิการสภาผู้แทนราษฎร. สำนักวิชาการ
สถานีวิทยุกระจายเสียงและวิทยุโทรทัศน์รัฐสภา

 

Metaverse (เมตาเวิร์ส) ไม่ได้เป็นสิ่งใหม่ที่เพิ่งถูกกล่าวถึง แต่มักปรากฏในนิยายวิทยาศาสตร์ ภาพยนตร์ต่างประเทศ เช่น อวตาร (Avatar) ภาพยนตร์เหล่านี้ คือ จักรวาลดิจิทัลสามมิติที่นักแสดงสามารถหลีกหนีจากความจริงทางกายภาพ สามารถมีส่วนร่วมกับผู้อื่นผ่านตัวตนจำลองในโลกเสมือนจริง ที่ในโลกแห่งความเป็นจริงยากจะเข้าถึงได้ ประกอบกับในช่วงการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ส่งผลให้ผู้คนจำนวนมากไม่มีโอกาสเดินทางหรือใช้ชีวิตตามปกติ จึงเป็นช่วงที่แนวคิดของ Metaverse เข้ามาในสถานการณ์วิกฤตพอดี เพราะ Metaverse คือแนวคิดที่หลอมรวมเอาพื้นที่ในโลกออนไลน์และออฟไลน์รวมเข้าเป็นหนึ่งเดียว ทำให้สามารถออกไปใช้ชีวิตปกติได้ เกิดปฏิสัมพันธ์กับบุคคลภายนอก การสร้างกิจกรรมร่วมกัน โดยทั้งภาครัฐและเอกชนต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบเป็นปฏิบัติงานที่บ้าน หรือ Work from home จึงเกิดข้อสงสัยว่าเราจะต้องอยู่ในโลกเสมือนนี้ต่อไปในอนาคตหรือไม่ มีรูปแบบการทำงาน การติดต่อสื่อสารที่เปลี่ยนแปลงจากเดิมไปมากน้อยเพียงใด เพื่อเป็นการเตรียมความพร้อมให้ทันวิทยาการในโลกอนาคตจึงต้องทำความเข้าใจและปรับตัวในการใช้งาน 

Metaverse จึงใช้ข้อจำกัดของโลกแห่งความเป็นจริงในบางกรณีที่ยากจะเข้าถึงได้ มาใช้ให้เกิดความได้เปรียบในการเข้าถึงประสบการณ์แปลกใหม่ เพราะในโลกเสมือนจริง คนสามารถลงมือทำสิ่งต่าง ๆ เรียนรู้ประสบการณ์บางอย่างที่ในโลกความจริงไม่สามารถทำได้ โดย Metaverse มีการแสดงผลในรูปแบบ 3 มิติที่ผู้ใช้สามารถสร้างอวตาร (Avatars) ขึ้นมาเป็นตัวแทนบุคคลในการพูดคุยติดต่อสื่อสารหรือทำกิจกรรมต่าง ๆ ร่วมกันกับผู้อื่นได้ โดยอาศัยเทคโนโลยีเออาร์ (Augmented reality : AR) ที่เป็นการนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ตัวอย่างที่เป็นที่รู้จัก คือ เกมเก็บของของโปเกมอน ที่ได้รับความนิยมในช่วงหนึ่ง ที่ผู้เล่นพากันไปสถานที่ต่าง ๆ เพื่อส่อง ตามเก็บแต้ม เป็นการผสมวัตถุเสมือน คือ โปเกมอน เข้ากับสภาพแวดล้อม บ้าน โรงเรียน ที่ทำงานรอบ ๆ ตัวเรา และวีอาร์ (Virtual reality : VR) คือ การจำลองภาพให้เสมือนจริง แบบ 360 องศา โดยอาศัยอุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อสัมผัสกับประสบการณ์เหมือนเข้าไปในสถานการณ์จริง เช่น สมาร์ตโฟน แว่นวีอาร์ และเครื่องเล่นเกมคอนโซล ซึ่งรองรับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบ 3 มิติในรูปแบบออนไลน์ต่อเนื่อง เช่น เกมใส่แว่นวีอาร์ ที่เสมือนว่าเข้าไปดินแดนไดโนเสาร์ ล่องลอยไปในอวกาศ หรือไปโบราณสถาน ฯลฯ ทั้ง ๆ ที่ยังนั่งหรือยืนอยู่ที่จุดใดจุดหนึ่งในโลกแห่งความเป็นจริง เมื่อสวมแว่นวีอาร์ ก็จะถูกตัดขาดจากโลกจริงเข้าไปอยู่ในโลกเสมือน ทั้งนี้ ยังสามารถทำให้รับรู้กลิ่น หรือมิติอื่นของประสาทสัมผัส เช่น น้ำฝน หรือหิมะโปรยลงมาจริง ๆ ได้

จากเดิมที่รูปแบบเทคโนโลยีดังกล่าวจะปรากฏในเกมออนไลน์ แต่การจะให้บุคคลเข้าไปอยู่ใน Metaverse ต้องมีการพัฒนาในการขยับเพื่อเข้าไปใช้ชีวิตในนั้นและมีเทคโนโลยีที่ตอบสนองการใช้งานในชีวิตประจำวันอย่างไร้ข้อจำกัด จุดกำเนิดของ Metaverse คือ การปรับตัวของเฟซบุ๊ก ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสื่อสังคมยอดนิยมที่มีผู้ใช้บริการขนาดใหญ่ เมื่อสมาชิกที่ใช้งานอยู่เดิมส่วนหนึ่งเปลี่ยนไปใช้สื่อสังคมช่องทางอื่น ไม่ว่าจะเป็นทวิตเตอร์ TikTok ฯลฯ เฟซบุ๊กจึงนำข้อได้เปรียบของจำนวนกลุ่มผู้ใช้และเพื่อป้องกันการสูญเสียฐานผู้ใช้ให้แก่แพลตฟอร์มอื่น ดังนั้น การปรับตัวของเฟซบุ๊กมีเป้าหมายที่จะเข้าสู่โลกเสมือนที่มีความสมจริง เป็นทางการและมีความหลากหลายมากขึ้น เพื่อทำให้เป็นที่ยอมรับในการติดต่อประสานงานและก่อให้เกิดผลตามกฎหมาย โดยกรณีการใช้งานมุ่งเน้นที่การไม่ต้องไปทำงานในสถานที่จริง สามารถทำงานที่ใดก็ได้ หรือจะเป็นการใช้งานเพื่อความบันเทิง ในกรณีสถานที่ที่จะต้องรวมตัวของคนจำนวนมาก อาจสร้างความไม่ปลอดภัย เช่น เมื่อเกิดโรคระบาดหรือภัยธรรมชาติ และการซื้อขายสินค้าตามร้านค้า ห้างสรรพสินค้าสำหรับการใช้งานจริงในปัจจุบันนั้น ความเหมาะสมของการใช้งานในโลกเสมือนจริงระดับพื้นฐานที่พบเห็นได้ทั่วไป คือ การประชุมที่จัดสภาพห้องประชุมและผู้เข้าร่วมการประชุม เจ้าของตัวตนสามารถออกแบบตัว “อวตาร” ของผู้ใช้ในโลกเสมือนเพื่อร่วมทำการประชุม เสนอรายงาน ตอบข้อซักถามในที่ประชุมได้จริงแบบ Real-time

การเตรียมความพร้อมสำหรับการใช้ Metaverse ในกิจกรรมของภาครัฐ ต้องมีความพร้อมด้านเทคโนโลยีของทั้งผู้ให้บริการและผู้รับบริการ อุปกรณ์ รวมถึงกฎ กติกา ระเบียบ เอกสารราชการต่าง ๆ ที่ต้องปรับรูปแบบเพื่อรองรับการใช้งานให้เกิดความเหมาะสม สอดคล้องกับพัฒนาการที่เปลี่ยนแปลงไป เพราะในอนาคต Metaverse จะไม่จำกัดการใช้งานเฉพาะผู้ที่อยู่ในสายงานด้านเทคโนโลยีเท่านั้น แต่จะเป็นผู้ที่อยู่ในสายงานอื่น ๆ ด้วย ภาคธุรกิจที่เข้าไปอยู่ใน Metaverse เช่น แอนิเมชั่น ก็จะมีศักยภาพที่คนจะได้สัมผัสกับสิ่งที่อยู่บนพื้นฐานของโลกเสมือนได้ รวมถึงการท่องเที่ยวในโลกเสมือน โดยมีงานศึกษาวิจัยพบว่าภายในปี 2026 คนประมาณร้อยละ 25 จะใช้เวลาอย่างน้อย 1 ชั่วโมง/วัน ใน Metaverse เพื่อการทำงาน ช้อปปิ้ง ดำเนินธุรกรรมทางการเงิน การศึกษา สังคม หรือความบันเทิง สิ่งที่ต้องปรับตามมา คือ เรื่อง สกุลเงินดิจิทัล สินทรัพย์ดิจิทัล สำหรับการซื้อขายในโลกเสมือนจริง หากวันหนึ่งที่ต้องอยู่ในพื้นที่โลกเสมือนก็ต้องเข้าใจว่าเป็นโลกคู่ขนานอีกใบหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยมนุษย์ ที่ผู้ใช้บริการสามารถได้รับบริการเสมือนโลกจริงที่ปราศจากข้อจำกัดเรื่องเวลา และสถานที่อีกต่อไป

สำหรับประเทศไทย Metaverse เป็นสิ่งที่จะต้องเกิดขึ้นแน่นอนเพราะเป็นวิวัฒนาการของเทคโนโลยี แต่คงจะไม่ใช่ในระยะเวลา 1-2 ปีนี้ เพราะต้องมีการเตรียมพร้อมในอีกหลายด้านและตัวผู้ใช้เองต้องมีการเรียนรู้แบบค่อยเป็นค่อยไป เพราะอนาคตอาจมีการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมขึ้นมาอีก ดังนั้น เพื่อการเติบโตทางเทคโนโลยีที่สมดุลทุกฝ่ายจะต้องร่วมด้วยช่วยกันในการออกแบบระบบ ควรสร้างขึ้นด้วยจิตสำนึกแห่งความรับผิดชอบต่อสังคม คือ ต้องรู้ เข้าใจ และมีความตระหนักในการใช้งานด้วย ไม่ว่าจะเป็นผู้ประกอบการ ผู้บริโภค สำหรับเด็กและเยาวชนที่เป็นผู้ใช้ จะต้องเรียนรู้ไปด้วยกัน มีเป้าหมายที่สร้างสรรค์ และอยู่ภายใต้กรอบแห่งความรับผิดชอบร่วมกัน แม้ยังไม่ได้สัมผัสศักยภาพที่เกิดขึ้นในโลก Metaverse แต่เทคโนโลยีสุดล้ำนี้ สามารถสร้างประโยชน์ให้ชาวโลกได้มหาศาล อย่างไรก็ตาม มิจฉาชีพไซเบอร์อาจเข้ามาแทรกแซงและนำไปใช้ในทางที่ผิด เพราะเมื่อ “ทุกสิ่งล้วนเป็นไปได้ในโลกเสมือน” ดังนั้น ผู้ใช้งานจึงควรใช้เทคโนโลยีอย่างระมัดระวังภายใต้กรอบกติกาที่ดี และต้องมีความรับผิดชอบต่อสังคมด้วย

ภาพปก